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「ドラゴンクエスト」で一番つまらないのってI](9)だよね サンディキモすぎ

1 :名無しさん@涙目です。(dion軍):2011/09/09(金) 20:25:45.22 ID:zTngr/IcP ?PLT(12003) ポイント特典

日本の文化の強みとは何か。猪子氏はその文化を紐解くこともチームラボの目的のひとつだと語り、大和絵を例に日本文化の特徴を次のように論じた。
大和絵など古来の日本画は平面的に見え、枯山水などの庭園もレイヤー(層、階層などの意。ある構造物や設計などが階層状になっているとき、
それを構成するひとつひとつの階層のこと)の重なりで構成されている。これらは横に歩くと美しく見えるレイアウトとなっている。
だが、西洋ではパースペクティブ(遠近法)の手法が取られ、こちらは正面から歩きながら見ると美しく見えるレイアウトになっているという。
日本人には空間をレイヤーでデザインする文化が無意識のうちに染み込んでいたため『スーパーマリオブラザーズ』などの横スクロールアクションが生まれ大ヒットしたのでは、と猪子氏は推測する。
 また、大和絵(レイヤーデザイン)と西洋(パースペクティブ)の違いとして、大和絵では、そこに描かれた人物の視点で見ると絵の中に入ったような感覚になるのに対し、
西洋画では絵の世界に入り込んだ感覚になりづらい(講演ではモナリザの絵を例に、モナリザ視点になると、絵を観ている人を見る感覚になると説明)。
『ドラゴンクエスト』などプレイヤーが主人公になったかのような感覚で楽しむ俯瞰視点のゲームでは、日本的な絵のほうが極めて相性がよく、それが日本で人気を博している要因のひとつだろうと述べた。

 日本のゲームが成功を収めた要因のひとつを日本文化に求めた猪子氏の分析は、聴講者にも斬新に写ったようだ。
最後に猪子氏は「今後、新たに生まれる産業では、自分たちの文化の強みを活したときに、世界に勝っていけるものになるのではないか」と述べ、
講演を締めくくった。海外市場を見据えた作品作りが求められる昨今のゲーム開発者には、興味深い講演となったに違いない。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20110908-00000025-famitsu-game

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